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「怪僧が暴れてる!!!」 世間一般の人々に一目で分かる格好をしている事によりインパクトを与えるウルージさんの作戦。 後にあの怪僧は1億を越える賞金首だったのか!と、よりウルージさんのキャラを際立たせる事も出来る。 ここでウルージさんは頭脳派という事が伺える強烈な一言。 「命を拾いなさったな・・・マスクの人」 裏を返せばこのまま戦えば貴方を葬る事はたやすいが、 まあ無益な殺生をする事もあるまい―と、いう余裕の発言。 本人も1億を越える大物であるが、対する敵も1億を越える。 その1億を越える敵を天秤にかけても余裕の超戦闘力。 本気を出せば覇気だけで町の一つや二つを壊しかねない、それ程の戦闘力を内に秘める。 「ヒザをついてやり過ごす以外になかろう」 ただ目の前の事態を己の感情で動くだけではなく、場の空気を読みその場を治める知性派。 また下手に天竜人を傷つけ大将を呼んでしまったら、自分は難なく倒すことができるがその時に生じる被害は絶大であり、それがシャボンディ諸島に住んでいる人々や将来有望なルーキー達に及んでしまうと感じ、ウルージさんはなんの迷いもなくヒザをついたのだ。民間人やこれから伸びていくであろう海賊たちの身を案じての行動。人としての計り知れない程の器のでかさが感じられる一言。 「おーおー 好き勝手やりなさる・・・!!」 傍若無人の天竜人を見てこの発言。 王者の貫禄すら伺える余裕の表情。 人に対して酷い仕打ちをする天竜人を一笑するウルージさんからすれば、 過去の冒険に比べれば目の前の事態など太陽が昇りやがて沈むような当たり前レベル。 ウルージさんから見てあの振る舞いの印象はたったアレだけ。 他人との格の違いを現す一言。 「船長の度量が伺えるな・・・・・・」 一介の剣士を見ただけでまだ見ぬルフィの度量を見抜く洞察力。 敵とはいえ、相手を賞賛もするその深い度量こそまさにカリスマオブカリスマ。 僧兵達が苦難の旅の中でもウルージさんについていったかが分かる。 この一言こそまさにウルージさん=超大物を伺わせる一言である。 「ハタ迷惑な一味だ・・・・・・!!」 この時のウルージさんの顔に注目して欲しい。 言葉とは裏腹に、この事態を楽しんでいるようにも見えるではないか。 ウルージさんにとって天竜人への反逆は大した問題ではないということなのだ。 また天竜人の横暴さをグッと堪えて場を治めた知性派でありつつ、 実は憤りも覚えていたことも分かる名シーンである。 「・・・「大将」ばかり警戒していた・・・!!」 この発言より、ウルージさんの前に現れたのが大将であった場合、余裕で蹴散らしていたと予想される。 大将より劣ると思われるくまがウルージさんにダメージを与えていたことから、 くまが不意打ちを仕掛けたことは確実である。 「うわァァっ!!!」 ウルージさんにとっては当然ダメージ1つないようなレベルの低い小技だったが、 くまからしてみればウルージさんを吹き飛ばす為に放った全力の一撃。 敵であってもその努力を労うことの出来るウルージさんの度量を伺わせる名言である。 「どうっ・・・!!!」 普通はダメージを受けたとしても、こんな声を出すことはないだろう。 しかし、あえて変な声を出すことによって大将黄猿の興味を引いた。 黄猿の興味を引くことにより、ホーキンスへの攻撃を戦わずして止めるという離れ技を成し遂げたのだ。 ウルージさんは戦いの最中であったとしても冷静かつ頭脳派であることが伺える一言。 「まいった・・・何て強さ・・・!!」 この場面で注目すべき点は、ウルージさんが初めて笑顔を崩しているところだ。 まさかルーキーが七武海に攻撃されてまだ笑顔だったり、ましてや一瞬で葬ってしまっては、 島に大量の海兵が押し寄せる危険がある。 だからこそウルージさんは島全体を気遣い、あえて笑顔を崩したのだ。 さらにこの台詞は名演技のスパイスにもなっている(詳しくは「どうっ・・・!!!」を参照)。 「まさか・・・あれは・・・"黄猿"!!!」 この台詞は当然ウルージさんの「どうっ・・・!!!」の演技の完成度を高める為のものである。 仮にもルーキーという立場にある自分が大将の黄猿を見て驚かないのはおかしい。 だからこの一言で自分が極めて普通の大物ルーキーであることを示し、 周囲の海賊と黄猿の警戒心を解かせた。 自分の立場を明確にすることにより、演技のリアルさを追及したのだ。 「まいった・・・何て強さ・・・!!」の台詞と初めて崩れた笑顔のスパイスもあり、 この演技はもはや神の領域に達しているといえよう。 「・・・何と言う悲運・・・!!前方に「海軍大将」・・・後方に「七武海」 ゼェ・・・ここまでか・・・!?」 この台詞にある「ここまでか」とは、当然ながら「手加減をするのはここまで」という意味である。 ウルージさんはくまとの戦闘で最初は手を抜き攻撃を受け、 後から全く同じ内容でくまを攻撃するつもりだった。 そうすることにより、不意打ちをした愚かさと、 「因果応報」という言葉の意味をくまの体に刻み込む作戦だったのである。 さらに海軍の最高戦力の1人である黄猿、鉄以上の防御力と鉄をも溶かすレーザーなどの強力な戦闘力を有すくまを同時に相手にしても余裕の笑顔。 ウルージさんの超戦闘力と超精神力の片鱗が伺える一言。 「敵ながら冗談でもありがたい・・・・・・・・・!!」 ホーキンスの占いを聞いての発言。 ウルージさんにとって大将とくまの相手など簡単なこと。 当然死相など見えるはずもないが、 ウルージさんは良かれと思い自分のことを占ってくれたであろうホーキンスに感謝をした。 ウルージさんがいかに他者を尊重しているかがわかる名言である。 「さて本当に・・・希望はあるのかどうか・・・ ボチボチ反撃してみよう・・・!!!」 ここの台詞にある「希望」とはホーキンス自身の占いの結果のこと。 ホーキンスが黄猿の前で自らの運命を占っていたのを 広域に渡る心綱で一言一句逃さず聞いていたのである。 ウルージさんが反撃を決行したのは、目の前に守るべき弱者が存在するからであろう。 100%の力を出さずにあえてセーブしているのは、 戦闘力の差を期待のルーキー2人に見せつけ、自信を失わせないため。 ウルージさんが常に偉大なる航路の海賊たちの未来を見据えていることがわかる一言。 「ずいぶん痛めつけてくれさったな・・・さっきまでの私とは思いなさんな!!"因果晒し"!!!」 ここで注目すべきは、決してくまがウルージさんに加えた以上の攻撃を決して行っていないことである。 技名の通りこれは「因果応報」、 つまり悪事を行えばいずれ自らに悪果が返ってくることを身を持ってくまに伝えたのである。 敵であるくまにすら自らの身体で教えを説くその度量。 この場面を見て感涙したウルジストも多いであろう。 「ぐわァっ!!!熱つ」 ウルージさんがその身に受けたのは鉄をも解かす熱光線。 だが、その攻撃を受けてウルージさんが放った言葉はこれだけ。 しかもそのすぐ後には何事もなかったかのように笑顔を崩さずに立ち上がっているのだ。 勿論ウルージさんにとって熱光線を回避することは簡単なことだが、 これを回避してはウルージさんの遥か後方にいる罪なき人々に被害が及ぶ可能性があった。 だからあえてその鋼の肉体を盾にすることにより熱光線の勢いと威力を殺したのである。 「これは珍しい物を見た・・・」 アプーが初めてみたと感嘆しているのに対し、ウルージさんの発言は上の通り。 この発言の違いが表すもの、それはズバリウルージさんは古代種を見たことがあるということである。 もしかするとウルージさんは、 ラフテル到着までに古代種の能力者と戦闘行為を行った経験があるのかもしれない。 しかしウルージさんの過去は"空白の100年"以上の謎。 ワンピースの連載中にその謎が紐解かれることはないであろう・・・ 「ふんっ!!!」 これは決してウルージさんが黒棒を振り回すのに気張って出した声ではない。 ウルージさんにとってあんな巨大な鉄塊を振り回すことも、細い箸を振り回すに等しいのだ。 この「ふんっ!!!」は、罪無き人々を何人も殺め、 それに快楽を見出す殺戮武人キラーに対する軽蔑の意が込められている。 そう、我々が物事に不満の意を表す時に使う「フン!」を ついついウルージさんも漏らしてしまったのだ。 いかにウルージさんが慈悲深いといっても、殺人鬼を許すことはできないのだろう… 「なるほど…」 一瞬にして総てを理解するウルージさんの圧倒的洞察力が伺える一言。 「へへへ…」 これは、僧正が初のテレビ出演に照れて発した言葉ではない。 これには、 「おーおー子供の人拙僧は外見こそ大きく恐ろしく見えるが、 とても子供が大好きなのですぞ、友達になりませぬかな?」 という意味合いが持たされているのである。 僧正は万人に人気とはいえやはり、あの巨体…故に小さな子供達には怖がられてしまう場面もある。 そんな僧正が子供達に親近感を持って貰おう、そう考え発した言葉だということが伺える。 僧正の母なる海の如く広く優しい心が伺うことが出来、また、僧正のお茶目で寂しん坊な一面まで伺える。 まさに、ウルジスト感涙の名台詞である。 「……だが!!こちらにも意地がある…!!」 まず、ここの台詞で疑問に思う部分がある。 “意地がある” ウルージさん程の御方なら意地を張らずとも量産型くま程度一蹴できるであろう… では、一体何に対して意地を張ったのであろうか? 堪の良いウルジストなら既にお気付きであろう…そう この“意地”というのは《他のか弱き海賊や民衆を守る》という目的の為にウルージさんが張った意地である。 ウルージさんにとって量産型くまを蹂躙することなどは簡単なことだが、 これを倒す際の戦闘で周りにいるか弱き海賊や罪なき人々に被害が及ぶ可能性があった。 だからこそ、ウルージさんは自らを犠牲にしてまで他者を守るということに対して意地を張ったのである。 ウルージさんの優しき心を反映する名台詞だ。 ……行こう このセリフには死にゆく白ひげへの哀悼と、そして共に訪れる激動の時代を予感して 憂えたウルージさんの男の哀愁が漂っている。 おそらく僧正自身の深い慈悲ゆえに大海賊時代を白ひげ一人に任せることになってしまった責任と あとのことは任せておけという半ば罪滅ぼしにも似た心があったのではなかろうか。 「鍵は”黒ひげ” 間違いなくしばらくは奴らが台風の目になる」 いくら黒ひげが台風の目になるといっても、それは人間界でのはなし。 人間界を含め、六道輪廻全ての世界を超越するウルージさんにとって、 黒ひげなど本当は降り注ぐ雨粒の中の一滴に過ぎない存在である。 ウルージさんは“しばらく”すれば自分が時代の先頭に立って、 煩悩にとらわれた衆生を導いてゆかねばならぬことを既に悟っているのだ。 ところで、「鍵は”黒ひげ”」という台詞では、実はティーチを“黒ひげ危機一髪”というおもちゃになぞらえており、 このような事態においてもユーモアを忘れないウルージさんの度量の深さが伺える。 そして、そのセンスは座布団108枚に値するといっても過言ではない。 「無茶を言うな!!!どう上陸するんだ!! 」 ○考察1 珍しくウルージさんが声を荒げたシーン。 くまを前にしても笑顔を崩さなかったウルージさんがこのような弱気な姿勢を見せた理由は 船員達を心配したからに他ならない。ウルージさん自身は「ぐわァ!!!熱つ」程度のダメージで 済ませられるが、迂闊に島に近づけば大切な部下達が雷に撃たれ傷つきかねない。 僧正の優しさが伺える発言である。 ○考察2 珍しくウルージさんが声を荒げたシーン。 この時のウルージさんは焦っているように見える。しかし文字通りに解釈してみよう。 「無茶を言うな」とは「お茶が無いのに落ち着けるわけなかろう」という意味である。 目の前の島に雷が降り注ぐ状況も構わずお茶で一休みしようというウルージさんの度量が伺える発言である。 ○考察3 珍しくウルージさんが声を荒げたシーン。 一見、ウルージさんはどうやって上陸するか悩んでいるように見える。 その通りである。 ウルージさんは何百、いや何千もの上陸する方法を一瞬にして考えついたのである。 しかし、それが仇となり、数が多すぎて悩んでいるのだ。 要するに「無茶を言うな!!!どう上陸するんだ!! 」(あァ~~方法を考え過ぎてしまった・・・どの方法で上陸するべきか・・この中から1つ選ぶなど無茶を言うな!) ということであり、ウルージさんの発想力豊かな面が見受けられる。 また、ここで忘れてならないのが、ウルージさんが珍しく怒っている点。 誰に対して怒っているのだろうか? それは見ての通り、悩む種を生んでしまった自分自身に対してである。 めったに怒りを表すことのないウルージさんが 久々に怒りを表したと思えば、それは自分で生んだ過ちで それも自分自身に怒りを表すという、ウルージさんのお茶目な面も見受けられる。 「誰だ…!!?」 この発言の際にウルージさんが考えていたことはただ一つ。 ここは新世界、近くには雷が降り注ぐ島……そう、小舟で近づいてくる人物を心配したのである。 「(こんなところで何をなさってるんだ?もしかして漂流しているのか…?)」 ウルージさんの優しさで宇宙がヤバい。 「バカを言え、我々は今 雲の孤島にて傷を癒して……!!」 記念すべき新世界編初のお言葉。 ウルージさんが包帯を巻いて傷ついてる前代未聞のこの状況。四皇に勝るウルージさんなら本来傷を負うことなどないであろう。 2年前ウルージさんがライジン島に上陸しようとしていた時に老婆が雷を防げる傘をくれた。 しかし老婆が持っていた傘の数は部下の数までであった。優しいウルージさんは部下にだけ傘を渡し、自らは傘なしで上陸したのであった。ライジン島のログがたまるのに2年間かかるため、ウルージさんは2年間傘なしで雷の滝に打たれ続けたのであった。 それではさすがのウルージさんもわずかながらに傷はつく。この傷は部下を守るためのウルージさんの優しさとたくましさを象徴する名場面である。 「何をしてなさる」 四皇カイドウを前にして冷静極まる深い一言。 威風堂々の巨漢、カイドウの存在すらウルージさんの前では虚飾に過ぎない。 何をしているのかという些細な疑問を投げかける事で、立ちすくむ四皇の緊張を解こうとするウルージさんの御心に涙せざるを得ない素晴らしいシーンである。 「…本気なら止めますまい… 南無」 本気でなければ止めていた。 ウルージさんの洞察力にかかれば、その決意がどれほどのものかを察する事など容易なのである。 その後ウルージさんが唱えた言葉は「南無」、つまり念仏である。 そう、ウルージさんは仏教徒だったのだ。 戒めを破る僧侶、破戒僧海賊団船長の面目躍如である。 四皇などウルージさんにとっては米粒のような存在、ウルージさんは四皇の身投げを文字通り「高みの見物」したのである。 ウルージさんがこの世の頂点に君臨している事をまざまざと感じさせられるだけでなく、一人の漢として、心からカイドウのことを想っている事まで分かる珠玉の名場面であった。
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ケイ データ 本名、羽藤白花。桂の双子の兄。 10年前、ノゾミカが復活して起こした事件の際、主の分御霊を体に宿すことになった。この時の事件を解決をした当時の鬼切り役、千羽明良(あきら)はケイを斬らずに匿い、厳しい修行をさせた。その結果、ケイは主の分御霊を自力で抑える術を習得している。 考察 主人公であっても不思議は無い素敵設定。なのにでしゃばらないいい男。 白花はそのまま白い花。エンジュの木の花の色。 金木犀の桂花に対し、銀木犀の別名が白花
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淀川ジョルカエフに関する考察 【よどがわジョルカエフにかんするこうさつ】 淀川ジョルカエフに関する考察 CDデータ 全曲リスト 関連項目 CDデータ 発売日 2006年3月02日 付属ソフト PS2「pop n music 12 いろは」特別版 仕様 CD 特典 壁紙&アイコンデータ収録期間限定シークレットサイトでのアーティストメッセージ視聴サービス CS版ポップンミュージック12 いろはの特別版に付属したCD。 人の魂を食らって生きる悪魔そのものと言える「淀川ジョルカエフ」に関するCDであり、冊子がついている。 編集:国際異能研究機関という表記がある。 V-RARE SOUND TRACK 7#?にて収録されたGHOSTという曲で、淀川ジョルカエフという名前が登場しており、この謎の存在に対して迫るものとなっている。 トラックは全部で44もあるが、この内トラック10~40は全て無音のトラックとなっている仕様。 トラック5のIDAAラボは、後にポップンミュージック14 FEVER!にて、異能対決!!vs淀ジョル(ヴイエスサウンド)としてゲームでプレイできる曲としてリメイクされている。 全曲リスト No. 曲名 ジャンル名 アーティスト 備考 01 鴨川哲夫あいさつ 02 噂話、其の一 03 「拝啓、鬼怒川警部殿」 04 淀ジョル声明 05 IDAAラボ ヴイエスサウンドも参照 06 CANCELLATION 07 YODOGAWA-Valley GHOSTの別バージョン 08 噂話、其の二 09 異次元世界 41 GHOST 42 節分 セツブン ポップン(サントラ)に収録されているものと同一音源 43 鴨川哲夫あいさつ(上方 ver.) 隠しトラック 44 淀川ジョルカエフ××の念 隠しトラック トラック1・5などの女性の声は、斉藤梨絵が演じている。 関連項目 CD・DVD Des-ROW
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ぷるるに関する考察 入ったら引退まで出られないことから監獄と名高い各球団寮における独房の広さを考察するさい、よく引き合いに出される「ぷるる」 これさえあれば、相手のお気に召すかどうかはともかく、デートの行き先に困らない有能誌である これがA4変形版くらいの大きさの雑誌であるとして、それを10冊しか置けないことから、球団寮の個人スペースは一人あたり半畳程度ではないかとする説が有力である しかし本当にそんな生活が可能なのか? 特に結婚後はどうやって(ピー)しているのか? この問題に対して部屋ではなくぷるる側からのアプローチを試みたい ぷるるは本当に普通の雑誌なのだろうか? 一冊一万円から一千万円という価格もさることながら、ここで注目したいのは、 一度に一冊ずつしか処分できない という点である もし普通の雑誌であるならば、束ねて捨てればいいだけの話である いくら強制労働の野球選手たちといえどもその程度のことができないとは考えにくい 何がしかのまとまった練習やデート等ができることから、1行動力は8.0h程度の労働力と等価であると考えられる つまり、ぷるるには1つ処分するのに朝から夕方までかかるような何らかの事情があるはずである ここで、寮では物品の処分に金をとられないという点に注目してみる これは逆に言えば、処分料が発生するようなものは回収してもらう手段がないということであるとも考えられる そう仮定した場合、大型の私有財産を処分したければ自力で可燃および不燃ゴミとして無料収集されるサイズまで解体しなければならないことになり、 終日かかってしまうことも道理である 仮に部屋の大きさを普通のひと部屋の標準である6畳から8畳と仮定する そこに10冊置くことができるので、ぷるるは一冊0.6~8畳程度の面積をもち、縦置きおよび平積みできない形状をしている可能性がある 材質については、個人が一日で解体できる限界を考慮し、木製であるという結論としたい 以上 誰が書いてくれたか分からないけど大草原ですわ -- wiki製作者 (2018-02-18 18 21 37) こんなん草生えるわ -- ななし (2018-02-18 20 14 13) シングルベッドがぷるる20個分なのもちゃんと考慮しろ -- 名無しさん (2018-02-19 00 03 23) シングルベッドなんて誰もまだ実物見たことないじゃん -- 風吹けば名無し (2018-02-19 00 33 02) 名前 コメント
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テラスタル考察なんだよぉ 気軽に書き込むんだよぉ + テラスタル仕様 発動時にポケモンの頭部等にコケテラスタルジェエルと言われる王冠のような宝石が発生する。(宝化と言う) テラスタルできるのは、1バトルで1匹のみ ターン制限はないが、戦闘不能や終了以外で解除されるかは不明。 元タイプとテラスタイプが一致すると技の威力が上がる。 倍率は2倍の模様 タイプをテラスタイプに変更する。 タイプを変更なのか追加なのか不明。 ピカチュウ(飛行テラスタル)の仕様 攻める判定 元タイプ(電気)が一致ではないが一致と同じ補正がかかる 飛行技(テラバーストなど)は飛行テラスタルタイプが反映されるのでタイプ一致扱い 受ける判定はテラスタルタイプのみ テラスタルの飛行タイプが反映され、電気タイプは判定されない。 ビビヨン(飛行テラスタル)の使用 攻める判定 元とテラスタイプが一致するので飛行技(暴風)が2倍 虫技は元のタイプなので1.5倍。 受ける判定 テラスタイプのみ。 テラスタイプは単タイプのみだが、個体値依存ではない模様。公式もテラレイドバトルというSV版レイドバトルで珍しいテラスタイプのポケモンと出会えるように調整すると見解された。 テラスタイプは個体ごとに変更可能。 一般の持ち物を持たせられる。 + サンプル例 パルシェン タイプ一致テラスタルで殻を破る二刀流が強そう カイリュー タイプ一致テラスタルで龍の舞逆鱗の威力を上げる ピカチュウ ひこうテラスタイプで弱点の地面を誤魔化す 特性「浮遊」持ちのポケモン全般 電気単タイプ変更により弱点が実質無し。 ポリゴンZ みんな大好きテラスタルブースト付きはかいこうせん 。テラバーストもあるよ。カイオーガ辺りは出禁になると思うんですけど(盆水) ポリゴン2 テクスチャーにより格闘に対して、霊変化からのテラバーストも?(テクスチャーはテラスタイプにどう影響するか不明。) シルヴァディ 持ち物が縛られる点を除けばポリゴン2と同上。全18タイプからさらに変化することが可能なのかに注目。 メタモン かわりものにより、テラスタイプがコピーできれば相手の不意をつけるかも。 黒バドレックス 単霊波か単超派で意見が割れるが、4倍弱点が抜け、一致技特化が可能。 なまえ こめんと すべてのコメントを見る タイプ一致補正はテラスタルしてもあるけど適応力は元のタイプと一致=2.25倍、元のタイプと不一致=テラスタルしたタイプ2倍・元のタイプ1.5倍だよ -- (名無しさん) 2023-02-26 12 53 59 メガシンカや ダイマクッスと ちがって だれにでも かのうせいがある -- (名無しさん) 2022-12-08 13 05 51 草パルシェン -- (名無しさん) 2022-12-03 17 22 16 ウルガモスの格闘テラスバーストでバンギラスを突破出来る可能性 -- (名無しさん) 2022-10-26 04 39 43 テラクリスタルなんてだーれもやーらんぺっぺえー!!
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くさタイプの特徴 複数ヒットの期待できるアシストが多い。 その分一発一発のパワーは低いが、相性補正がデカイので結構なダメージにはなる。 タネを飛ばす 前方に種を一直線に飛ばす。 攻撃範囲は狭いが、射程が長く遠くから狙える。 使用ポケモン フシギダネ、フシギソウ、フシギバナ 考察 遠くから狙える性能が序盤ではなんともありがたい。 後半になってくると威力と攻撃範囲の不足が浮き彫りになり使いづらくなる。 ツタの柱 周囲にツタの柱を生やす。触れたポケモンはノロノロになる。 レベル5になると、攻撃範囲が一気に増え、画面の半分以上をツタで覆うことができる。 使用ポケモン ヒマナッツ、チコリータ、ベイリーフ、キレイハナ、モジャンボなど 考察 少し威力不足で使いにくい。ノロノロは序盤ではありがたいので、 序盤では少し使いやすい。ただし攻撃範囲の狭さが… 葉っぱの刃 周囲に葉っぱの刃を回転させる。 レベルアップで回転速度や枚数が上がる。 使用ポケモン キモリ、ジュプトル、マスキッパ、ジュカイン 考察 パワーは低いが複数ヒットの回数がとんでもないことになる。 攻撃時間の長ささえ立ち回りで補えれば、相当な強さになるだろう。 光のビーム ビーム系アシストの草版。 前方にビームを撃ち、レベルアップでビームが太くなる。 使用ポケモン メガニウム、リーフィア 考察 ある程度威力はあるのだが、ソロだと最終盤まで手に入らないのがネック。 草タイプは序盤向け性能なので、使えないことになってしまうか…
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ポケモン別考察 個別のポケモンに主眼を置いたまとめや考察の置き場です。 容量の関係で行ごとに分割しました。 今後の運営の状況次第ではさらに細かく行ごとに分けたり、ポケモンごとに個別ページを作成したりもしようかと思います。 詳しい作品と詳しくない作品が管理人を含めた利用者一人ひとりにある都合上、内容の濃いコンテンツとするためには、 「それぞれが自分の詳しい作品や、自分なりの起用法について加筆をする」という事が今まで以上に欠かせないかと思いますので、 皆様の積極的な参加を期待しております。 あ行のポケモン か行のポケモン1(か~き) か行のポケモン2(く~こ) さ行のポケモン た行のポケモン な行のポケモン は行のポケモン1(は~ひ) は行のポケモン2(ふ~ほ) ま行~や行のポケモン ら行~わ行のポケモン ご意見所 ※建設的な意見の提案のためのスペースです。建設性の薄い難癖などはコメントアウト、削除などの対応を致します。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 加筆 ドククラゲの項目に ポケモン4コママンガ劇場で理髪店の店長を努めていたことから進化前のメノクラゲ共々理容師のキャラクターにも起用できる。 フシギバナの項目に ポケモン4コママンガ劇場でポケモン村の村長を努めていたことから村長のキャラクターにも起用できる ライチュウの項目に ポケモン4コママンガ劇場でピカチュウのガールフレンドだったことから主人公のガールフレンドにも起用できる。 -- (ユリス) 2021-08-14 11 41 46 ウソッキー:茶色い枝から丸く緑の葉が生えた外見からマスカットに例えられる オニゴーリ:進化前のユキワラシは米のキャラクターに起用される -- (名無しさん) 2021-08-11 09 29 13 スナヘビ:第8世代に登場した蛇型ポケモン。砂漠地帯に生息し、穴を掘りながら食べた砂を首回りの砂袋に溜め込んでいる。敵に出くわすと鼻の穴から砂を噴射し敵の目をくらました隙に穴を掘って逃げる。気怠げな表情をしており、模様も涙に見えるだけあってあまり好戦的ではなさそうな見た目をしている。同じ蛇モチーフのアーボ、ノコッチ、ハブネーク、ツタージャがライバルにいるが、特性すなはき、ぶんまわすが覚えられる点で差別化できる。 -- (ユリス) 2021-02-06 21 01 03 考察の説明文に追加 クレセリア:配色とメスしかいない点から金髪のヒロインに起用される。前述と同タイプのルージュラがライバルにいるが、専用技としてみかづきのまい、フェアリータイプの技としてつきのひかり、ムーンフォースを覚えることで差がつく。 ウルガモス:進化前のメラルバはマンゴーのキャラクターに起用される。 ナマコブシ:見た目からチョコレートのキャラクターに起用される。 -- (名無しさん) 2021-02-06 20 14 36 ドラメシア:元は古代の海で暮らしていたポケモンで、死んだ後は長い年月を亡霊として蘇り、かつての住処をさまよっている。モチーフはディプロカウルスだと思われる。同じドラゴン・ゴーストタイプのギラティナがライバルにいるが、特性クリアボディ、スピードスター、のろいが覚えられる点で差別化できる。 ドロンチ:進化前よりもディプロカウルスに近いシルエットが特徴。せわやくポケモンという分類の通りに頭に小さなドラメシアが乗っかっている。全翼機に似た外見に違わず時速200キロで上空を飛行できることから飛行メカに起用できる。 -- (ユリス) 2020-10-25 17 26 14 ファイヤー(ガラルのすがた):倣岸不遜な性格であり、邪悪なオーラが体の表面に燃え盛る。オーラを浴びると強い疲労に襲われる。同タイプのドンカラス、バルジーナ、かつ伝説系のイベルタルがライバルにいるが、専用技のもえあがるいかりで差をつけられる。 フリーザー(ガラルのすがた):周囲を見下し、れいこくポケモンという分類から悪タイプのように見えるが、エスパー・ひこうタイプ。強力なサイコパワーを放って宙に浮いているが、ほとんど羽ばたかない。同タイプのネイティオ、シンボラー、ココロモリ、オドリドリ(ふらふらスタイル)、かつ伝説系のルギアがライバルにいる。専用技のいてつくしせんで差別化できる。 サンダー(ガラルのすがた):羽毛が退化した代わりに頑丈な足で力強く台地を走れるようになった。そのモデルはエミューだと思われる。同タイプで鳥型のバシャーモ、ルチャブル、ネギガナイトがライバルにいるが、専用技のらいめいげりで差別化をはかれる。 -- (名無しさん) 2020-10-06 17 43 13 バドレックス:第8世代に登場した伝説ポケモン。鹿のような顔立ちをしており、巨大な緑色の球体を支える姿はまるで「冠」を被っている様にも見える。過去にガラル地方一帯を総べていたポケモンで、「王様」であることが強調されている。タイプ構成が同じくさ・エスパーのナッシー、セレビィ、同じ鹿モチーフのオドシシ、メブキジカ、ゼルネアスがライバルにいる。特性きんちょうかんで差別化できる。 -- (ユリス) 2020-10-02 22 48 36 オトスパス:タコと覆面レスラーを合わせた単かくとうタイプ。「ガラル警察署」のロゴマークとして起用され、サイトウの切り札である。図鑑の説明には、グソクムシャとの戦いに敗れると勝者のエサとされる、とある。タコ型のオクタン、レスラー型のルチャブル、水生生物型のケケンカニがライバルにいる。専用技のたこがためで差をつけられる。 -- (名無しさん) 2020-09-30 18 57 51 タンドン:石炭をモチーフとしたポケモン。アウトドア活動をするときなどに活躍していることからアウトドアが趣味のキャラクターに起用される。同じ分類かつ石炭が主食のコータスがライバルにいる。特性じょうききかんで差別化できる。 トロッゴン:タンドンが進化ポケモン。進化に伴いほのおタイプが追加された。石炭を乗せたトロッコのような姿で足を高速で回転させて時速30キロの大地を翔ける。タイプ構成が同じマグカルゴがライバルにいる。特性じょうききかん、隠れ特性もらいび、うちおとす、ロックカット等が覚えられる点で差別化できる。 セキタンザン:トロッゴンが進化したポケモン。車輪のような脚の代わりに怪獣型のような胴体と手足となって二足歩行に変化。同じ2段階進化で最終的に怪獣系の外見となるゴローニャ、ギガイアス、二足歩行のシルエットが似ているサイドン、ボスゴドラがライバルにいる。専用技タールショット、キョダイマックスが可能という点で差別化できる。 レジドラゴ:第8世代に登場したポケモン。大昔にレジギガスに作られたとされる。「龍玉ポケモン」の分類通り、「ドラゴンエネルギーの結晶」という未知の物質から作られているため、結晶から生まれたキャラクターや、球体状のキャラクターに起用される。同じ単ドラゴンタイプのオノノクス、クリムガン、ヌメルゴン、同じ結晶のポケモンネクロズマがライバルにいる。専用技ドラゴンエナジーで差別化できる。 レジエレキ:第8世代のに登場した伝説ポケモン。体の殆どが電気エネルギーで構成されていることから電気を司るキャラクターに起用される。レジドラゴとはセットで扱われる。同じ単電気タイプの準伝説のライコウ、デンジュモクがライバルにいる。専用技サンダープリズンから差別化できる。 ダクマ:「鎧の孤島」から新たに登場した伝説ポケモン。類稀な潜在能力を秘めているものの引っ込み思案な性格で自信が持てない、鎧島を巡って仲を深め、1体で試練の塔に挑むイベントが発生することから引っ込み思案な性格だったが、修行を積んで強くなるキャラクターに起用される。同じ進化前の準伝説のタイプ:ヌル、コスモッグ、ベベノムがライバルにいる。特性せいしんりょく、いわくだき、かわらわり等が覚えられることから差別化できる。 -- (ユリス) 2020-09-20 23 04 20 モルペコ:モルモットをモデルとした、唯一のでんき・あくタイプ。まんぷくのもようとはらぺこのもようを再現できるため、食欲旺盛なキャラクターに起用される。同タイプで食欲旺盛なネズミ型のラッタ(アローラのすがた)、二つの姿を持つストリンダー、かつタマゴグループの同じオーロンゲがライバルにいる。専用技のオーラぐるま、電気タイプでは珍しくうっぷんばらし、タネマシンガンを覚えることで差をつけられる。 -- (名無しさん) 2020-09-10 16 47 07
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最終更新:2015年11月13日 (金) 07時48分07秒 追加情報 概要 手札誘発《エフェクト・ヴェーラー》 《ドロール&ロックバード》 《増殖するG》 《飛翔するG》 《幽鬼うさぎ》 《タイフーン》 魔法《精神操作》 《ハーピィの羽根帚》 《ハンマーシュート》 《月の書》 罠《エクシーズ・ユニバース》 《激流葬》 《精霊の鏡》 《連鎖除外》 《ブレイクスルー・スキル》 《神の宣告》《神の警告》《神の通告》《神の忠告》 《混沌の落とし穴》 《畳返し》 永続カード《生贄封じの仮面》 《王宮のお触れ》 《群雄割拠》 《御前試合》 《魔封じの芳香》 コメント 追加情報 10/25 BOSH 10/11 追加:ハンマシュート、激流葬 編集:エクシーズユニバース、群雄割拠、生贄封じ、精神操作、混沌の落とし穴、ブレイクスルー、連鎖除外 10/05 精霊の鏡 概要 こちらではBOSH発売前の環境を主に扱う。 手札誘発 《エフェクト・ヴェーラー》 現環境では、ショックで身動きの取れなくなるEMEmや帝に最優先で投入される手札誘発。 帝初動のイデアに当てるのが非常に有効。そのターンの召喚権がなくなるため、相手は深怨+真源+アイテールなどプラスαのカードがないと展開できなくなり、更にエイドスによる後続の生贄確保も絶つことができる。 帝に当てた場合2800打点を残してしまうが、確実に相手のアドバンテージ獲得を妨害できる。 彼岸ガイドに打って棒立ちさせると、彼岸モンスターが自爆するためそのターンは動けなくなる。 また、魔サイ召喚→彼岸を自身の効果で特殊召喚と動いてきた場合、魔サイを無効にして彼岸モンスターを破壊すればエクシーズを封じつつ彼岸の墓地効果を1回分潰すことができる。 ただし、相手にガイドや魔サイの枚数を減らす、初動での使用を避ける等ケアされる可能性もあるのでサイド後は抜いてもよいだろう。 EMEmペンマジ、チェイン、ショックなどわかりやすい打ちどころは多い。 かつては先行展開に対してショックまでヴェーラーを温存する手もあったが、ヴェーラーをすり抜けるナチュビが現れたため、打ち所を見直さなければならなくなった。 《ドロール&ロックバード》 ジョーカー→モンキーボード(あるいはその逆)等の動きを中断させる。 《増殖するG》 帝以外に対して効果的とされていた手札誘発。 帝イデア、トゥルース、真源など無難にドローできる打ちどころはあるものの、大抵の場合1~2枚ドローして終わりで動きの抑制が全くできない。 また、エイドス+真帝王領域スタート時や相手が初手から動かないときなどは通常の妨害や始動カードの劣化になりがち。 彼岸下級の特殊召喚は全てチェーンに乗るため打ちどころは多い。展開を抑制するはたらきもある。 EMEm先攻展開で制圧モンスターを置かれると対処法が少ないため、手札誘発の重要度は高い。 チェーンに乗る特殊召喚はヒグルミのみ。それ以外には先打ちせざるを得ないので、相手の動き次第でドロー枚数を減らされたり、全くドローできない可能性もある。 ナイアルラ+アザトートで無視して1キルされる場合やショックルーラーでの封殺を狙われる場合もあるので、手札誘発だけに頼ると危険。 《飛翔するG》 EMEmや彼岸のエクシーズを妨害する。 特に彼岸のガイドや魔サイ以外による初動に当てれば、彼岸の自爆効果を引き出して致命傷を与えることも可能。 EMEmに対しては、ペンデュラムの部分には全く触れず、パートナーガの生贄にされたりペンマジの破壊対象にされたりといった裏目もあるため効力が落ちる。 《幽鬼うさぎ》 ラスター、モンキーボード、ナチュビ等の処理。 抑制しきれずに突っ張られる可能性のあるGよりも、確実に妨害できるポイントのあるこちらを優先することもある。 《タイフーン》 本来は罠カードのカテゴリだが、条件を満たせば相手ターン中に手札から発動することも可能なので、一種の手札誘発としてカウントされる。 ペンデュラムの絡む先行展開を妨害する、後攻1ターン目でショック魔法宣言を無視して相手の永続カードに対抗する、といった使い道が考えられる。 モンキーボードから始動された場合は手札発動の条件を満たせない点でうさぎに劣る。 魔法 《精神操作》 彼岸のエクシーズモンスターを奪い、エクシーズを重ねることで簡単に除去可能。 ダンテはダウナードorベアトリーチェ、ベアトリーチェはガイアドラグーンの素材になるので、これらも合わせて採用する。 《ハーピィの羽根帚》 前環境ではEMEmや影霊衣、魔術師などに効きづらいことからメインから外されることが多かった。 現在は永続を多用する帝や罠を積みやすい彼岸の存在、そして召喚無効カードの脅威のため、再びメインへの採用が多く見られるようになった。 《ハンマーシュート》 EMEmがエクストラ0帝の真帝王領域を突破する際に有効。 対象を取らないため、相手の場のアドバンス召喚されたモンスターが1体のみなら、アイテールをチェーンされてもそのアイテールを破壊し、確実に領域を無力化できる。 地砕きや地割れは真源をチェーンすることで回避されるため、代用にならない。 《月の書》 彼岸は裏守備モンスターにも反応して自爆するため、ヴェーラーやスキドレのケアを兼ね備えたメタカードとして使える。 罠 《エクシーズ・ユニバース》 EMEmと彼岸の展開に対抗するカード。 現在はEMEm側に警戒されすぎて、むしろ使いづらくなっている。 ユニバース用のエクストラデッキ候補 合計ランクと同じランクだけでなく、一つ下のランクのモンスターを出すことも可能。 また、相手ターンでの発動が基本となるので、相手ターンに効果を使えるエクシーズを出すのが望ましい。 現環境ならランク5or6(ランク3×2)、ランク7or8(ランク4×2)、ランク8or9(ランク3+ベアトリーチェ、ランク4+ライトニング)を用意したい。 エクストラの消費を最小限に抑えるなら、ランク5or6で彼岸に有効なモンスターと、ランク8でEMEmと彼岸の両方に有効なモンスターを1枚ずつ採用すればいいだろう。 ランク5《星輝士 セイクリッド・ダイヤ》…彼岸のメインギミックに刺さるが、ミラーでは自分にも刺さるため要注意。 ランク6《永遠の淑女 ベアトリーチェ》 …彼岸のメインギミックと共有できる。EMEmでも採用圏内。 《サイバー・ドラゴン・インフィニティ》 ランク8《DDD双暁王カリ・ユガ》…3500打点+フリーチェーン大嵐という破格のスペック。帝ではカンゴルゴーム+生贄封じを突破できる点で注目されていた。 《神竜騎士フェルグラント》 ランク9《CX 熱血指導神アルティメットレーナー》…対象効果のファーファレルや沈溺では処理されない。ランク4(=ライトニング)に頼ることができない彼岸に有効。 《激流葬》 EMEmが帝の真帝王領域を突破するカードとしてサイドによく採用している。 《精霊の鏡》 帝の汎神の帝王を止めて、自分がドローを行うことができる。使いどころが限られ後攻では打ちづらい欠点はあるが、決まれば非常に強力。 《連鎖除外》 彼岸のガイド、スカラマリオン、グラバースニッチ、ダンテと、帝のイデア、エイドス、真源に有効。 裁定について ダンテ等の融合・シンクロ・エクシーズを除外した場合は同名カードの除外は行わない。真源等のモンスター扱いになる罠は同名カードも除外できる。 手札・デッキから除外を行い、公開領域(フィールド上表側表示・墓地・除外ゾーン表側表示・エクストラデッキ表側表示)に存在する分と合わせて3枚確認できた場合は、手札・デッキの確認は行わない。 《ブレイクスルー・スキル》 帝モンスターは召喚時にアドバンテージを得るため帝には無効系が有効。ブレイクスルーはさらに墓地効果も帝のアイテールと連撃に対して有効。 《神の宣告》《神の警告》《神の通告》《神の忠告》 召喚無効カードはEMEmのペンデュラムリソースを根絶やしにでき、帝に対しても非常に有効。 羽根帚やツインツイスターから身を守ることのできる宣告が最優先。 次に通告のカードパワーが高いとされるが、ユニバースやメタモンスターの通常召喚に対応できる警告を優先することもある。 忠告は罠に取れる枠そのものが乏しいデッキでの採用となる。 《混沌の落とし穴》 キーカードが光、闇属性で無効系以外の罠の効きづらい帝に対し有効。EMEmのドクロバットや彼岸にも一応打てるためメインでの採用もたまに見かける。 ライフコストカードのため、メインに神が投入されている場合は採用しづらい。 なお、連撃やアイテールをチェーン1で発動した場合は、チェーン処理の最後に生贄召喚を行うことになるので、その召喚に対し神や混沌といった召喚無効カードを発動できる。 《畳返し》 ライフコストを必要とせず、帝の召喚時誘発を潰すことができる。 ただし、チェーン1:帝、チェーン2:イデアor開岩の誘発効果の順にチェーンを組まれると発動タイミングが失われるという大きな裏目がある。 永続カード 《生贄封じの仮面》 帝メタとして一番強力なカード。一度場をどけてしまえばこのカード1枚で勝てるため帝を使う場合は対策必須。 帝同士のミラーマッチでもたまに、これによって対戦を長引かせるプランが採用される。 《王宮のお触れ》 帝やEMEmに、彼岸のような罠デッキへの対策としてよく採用している。 《群雄割拠》 種族のばらけている帝に対して有効。墓地エイドスイデア+クライスや帝王の烈旋+セットモンスター+エレボスなど突破方法がかなり限られている。 《御前試合》 EMEmは炎(ヒグルミ)、水(ジゴバイト)、地(ペンマジ)、光(ジャグラー、クラウン)、闇(ジョーカー)と主要なカードの属性がばらけているため有効。 割拠では、ペンマジ+魔法使い族の物量ビートダウンを許してしまう。 《魔封じの芳香》 彼岸がEMEmや帝の封殺手段として採用。 コメント 名前 コメント
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お勧めの組み合わせを紹介するページです。 フル改造すれば強いのは当然なので、通常のプレイで改造可能・運用可能な記述が理想。 ビルバイン&マジンカイザーSKL デスティニーガンダム マークザイン(TV版) ガンダムサバーニャ ラファエルガンダム ガンダムハルート ラファエルガンダム ガンダムサバーニャ アパレシオン ガンダムハルート&YF-29デュランダル ブレイブ指揮官用試験機 YF-29デュランダルF ラインバレル 紅蓮装 曹操ガンダムor猛虎装 孫権ガンダム ジンライ&ツバキヒメ アパレシオン マークジーベン(TV版) タリスマン&ディスィーブ ラインバレル&デモンベイン R-ダイガン&ダンクーガノヴァ R-ダイガン&飛影 オルフェス&ライラス マジンカイザーSKL&デモンベイン ヴァーダント&ウイングル ヴァーダント&破壊ロボ ラインバレル&ペインキラー マークドライ&破壊ロボ テンプレ ビルバイン&マジンカイザーSKL ビルバイン 第1段階 格闘武器+100 運動性+5 第2段階 格闘武器+150 運動性+10 地形適応 空A 第3段階 格闘武器+200 運動性+20 地形適応 空S 第4段階 格闘武器+300 運動性+30 地形適応 空S 移動力+1 マジンカイザーSKL 第1段階 運動性+5 照準値+5 第2段階 運動性+10 照準値+10 装甲値+100 第3段階 運動性+20 照準値+20 装甲値+125 第4段階 運動性+30 照準値+30 装甲値+150 HP+500 ボスキラータッグ。 ビルバインの高い攻撃力とSKLの使いやすい覚醒で1ターンに超高ダメージをたたき出す。 ただ火力のみを考えるならビルバイン以外の選択肢もあるが、ウイングクロスまでの空適応を補える点で有利。ビルバインの運動性補正も加わり、空中戦ではリアル系並に避けるように。 ビルバイン側から見るとマジンカイザーのボーナスは運動性以外ほとんど死にボーナスとなるのが欠点。それでもSKLの精神コマンドはそれを補って余りある。 デスティニーガンダム マークザイン(TV版) デスティニーガンダム 第1段階 CRT補正+10 運動性+5 第2段階 CRT補正+15 運動性+10 地形適応:宇A 第3段階 CRT補正+20 運動性+20 地形適応:宇S 第4段階 CRT補正+30 運動性+30 地形適応:宇S EN+50 マークザイン 第1段階 運動性+5 CRT補正+10 第2段階 運動性+10 CRT補正+15 移動力+1 第3段階 運動性+20 CRT補正+20 移動力+2 第4段階 運動性+30 CRT補正+30 移動力+2 特殊回避15% 今作で何かとストーリー上での関わりが深いコンビ。反撃削り向きの性能を持つ。加速・集中・順応をかけて敵陣に放り込めば、1ターン後には死屍累々である。 マークザインの方が全体的に射程が短いことに注意。 EN回復のあるデスティニー、弾数武器とEN武器の住み分けがはっきりしているマークザインと、よほど無茶をさせない限りは継戦能力も問題無い。 なお劇場版仕様のマークザインは最強武器が合わないため三部では分けたほうが良い。 ガンダムサバーニャ ラファエルガンダム ガンダムサバーニャ 第1段階 射撃武器+100 照準値+5 第2段階 射撃武器+150 照準値+10 射程+1 第3段階 射撃武器+200 照準値+20 射程+2 第4段階 射撃武器+300 照準値+30 射程+2 装甲値+100 ラファエルガンダム 第1段階 装甲値+100 HP+500 第2段階 装甲値+125 HP+750 射撃武器+100 第3段階 装甲値+150 HP+1000 射撃武器+150 第4段階 装甲値+200 HP+1500 射撃武器+200 照準値+5 原作つながりのコンビ。 雑魚には長射程で射程外から攻撃、気力が溜まったらトランザム+セラヴィーIIでボス削りと射程がガッチリ噛み合っている(最終決戦仕様までは)。二人とも回避系精神に難があるので調子に乗って雑魚の群れに近づいたりしないように。特にフェストゥム相手は注意。 ロックオンがヒット アウェイ、ハロが加速持ちなので機動力も問題なし。 欠点はサバーニャが最終決戦仕様になると、最強武器の射程が噛み合わなくなる点は注意。また前述したように回避に難があるので、フェストゥムとELS相手は注意。調子に乗るとガス欠になりやすい。 ガンダムハルート ラファエルガンダム ガンダムハルート(FPと共有) 第1段階 運動性+5 EN+50 第2段階 運動性+10 EN+75 移動力+1 第3段階 運動性+20 EN+100 移動力+2 第4段階 運動性+30 EN+150 移動力+2 CRT補正+10 ラファエルガンダム 第1段階 装甲値+100 HP+500 第2段階 装甲値+125 HP+750 射撃武器+100 第3段階 装甲値+150 HP+1000 射撃武器+150 第4段階 装甲値+200 HP+1500 射撃武器+200 照準値+5 引き続き原作コンビ。前述したコンビ同様、武器の射程が噛み合っている。 流石にサバーニャのような長射程からとはいかないが、開始直後の気力でも最大射程7で攻撃できる。 またアレルヤが突撃持ちなので、実質的な射程はかなり広い。ただどっちもヒットアンドアウェイは持っていない。どちらか一人にでも習得させておくといいかも。 同じくアレルヤが加速持ち+ハルートの移動力が高い+機体ボーナスもあるため、移動力もかなり高い。縦横無尽にマップを飛び回れる。 ハルートが最終決戦仕様になっても最強武器の射程が一致しているのがサバーニャとの違い。 欠点はやはりティエリアの回避能力。また移動系の精神はアレルヤに偏ってるのでご利用は計画的に。追風で節約や、攻撃精神は完全にマリーの愛任せなど、手はあるので考えておこう。 ガンダムサバーニャ アパレシオン ガンダムサバーニャ 第1段階 射撃武器+100 照準値+5 第2段階 射撃武器+150 照準値+10 射程+1 第3段階 射撃武器+200 照準値+20 射程+2 第4段階 射撃武器+300 照準値+30 射程+2 装甲値+100 アパレシオン 第1段階 射撃武器+100 照準値+5 第2段階 射撃武器+150 照準値+10 射程+1 第3段階 射撃武器+200 照準値+20 射程+2 地形適応 空A 第4段階 射撃武器+300 照準値+30 射程+2 地形適応 空S 狙撃コンビ。下記の真矢島作戦との違いはアパレシオン加入から最後まで通用する点。 第2段階の時点で合計射程+2、最大射程10と素晴らしい超長射程。P武器の射程も6(両者とも)と非常に攻撃範囲が広い。両者とも回避に難があるのが欠点だが、反撃されないように位置取りをすればOK。あまり突っ込ませないこと。 アパレシオンが気力110にならないと最強武器が使えず、射程6までしか攻撃に参加できないので闘争心を付けるなどで気力を上げよう。 ヒットアンドアウェイを両者が所有しており、さらにロックオンが加速持ちなので移動は問題なし。 サバーニャは最終決戦仕様になるまで、最強武器がP武器で射程1~4(両者第2段階なら最大6)のトランザム。ボスを削る時は射程に注意しよう。無理してトランザム発動を使わず、射程外からチクチク削るのももちろん有効。最終決戦仕様だとこの点が解消される。 欠点は前述した回避に難がある点と、地上マップではアパレシオンが第3段階になるまで空を飛べないため、アパレシオンがメインだと移動力にやや問題がある点(サバーニャをメインにすれば問題ないが)。アパレシオンは弾数が少なめなので矢島にBセーブは必須。ロックオンにもあるとなおいい(Eセーブもあれば継戦力はさらに高くなる)。 ガンダムハルート&YF-29デュランダル ガンダムハルート 第1段階 運動性+5 EN+50 第2段階 運動性+10 EN+75 移動力+1 第3段階 運動性+20 EN+100 移動力+2 第4段階 運動性+30 EN+150 移動力+2 CRT補正+10 YF-29デュランダル 第1段階 運動性+5 CRT補正+10 第2段階 運動性+10 CRT補正+15 移動力+1 第3段階 運動性+20 CRT補正+20 移動力+2 地形適応・宇or空A 第4段階 運動性+30 CRT補正+30 移動力+2 地形適応・宇or空S 可変機体同士の組み合わせ。人型・飛行形態の両方を用いる。ブレイブ&デュランダルコンビとは違い途中離脱の心配がない。 補正で運動性と移動力を高めあえる為、最初に前に出て敵の目を引きつける事が可能。 バルキリー系全機共通でさりげなくボーナスの地形適応が地上MAPでは空、宇宙MAPでは宇宙に変わっているため事実上、空と宇宙の両方がSになっているためどのMAPでも地形適応Sで戦えるのが強み。さらにENが上昇するため大技を叩き込める回数が増え、さらに4段階目にはハルートにCRT補正が掛かる。 気力が130になるまでは飛行形態で遠距離からの射撃 溜まった後は人型となり近づいて叩き込む形となる。デュランダルBには第3段階になるまでは飛行能力が無いため陸地が(さらに言えば水中地形が)あるマップではデュランダルFにするかハルートで移動をしよう。 用途に合わせて変形が必要となるため手間が掛かるのが欠点と言えるかもしれない。面倒な場合は両方とも飛行形態にしたままでも特に問題は無い。 ハルートが最終決戦用になるとステータスなどが強化され、さらなる一撃が見込めるようになる。その代わり最強武器に必要な気力が140となり射程も短くなるためこちらも注意が必要。 ブレイブ指揮官用試験機 YF-29デュランダルF ブレイブ指揮官用試験機 第1段階 運動性+5 射撃武器+5 第2段階 運動性+10 射撃武器+100 移動力+1 第3段階 運動性+20 射撃武器+200 移動力+2 第4段階 運動性+30 射撃武器+300 移動力+2 特殊回避15% YF-29デュランダルF 第1段階 運動性+5 CRT補正+10 第2段階 運動性+10 CRT補正+15 移動力+1 第3段階 運動性+20 CRT補正+20 移動力+2 地形適応・宇or空A 第4段階 運動性+30 CRT補正+30 移動力+2 地形適応・宇or空S 人呼んで中村スペシャル。ちなみにアルトと森次はともかく、グラハムと森次のペアはあまり相性がよくない。 互いに運動性を高め合い、射撃武器とCRT補正も上げるので攻守共に隙がない。最終的に特殊回避までつくが、そこまで行けば特殊回避なしでも当たらないだろう。 気力130までは遠距離から攻め、気力が溜まったら接近戦で大技をぶち込む。足を止めても次のターンに余裕で追いつけるため、ヒット&アウェイが無くてもあまり気にならない。 反応弾が最強武器のメサイアはブレイブと相性が少し悪いが、グラハムが正式加入した後すぐにアルトはデュランダルへ乗り換えるのでさして問題ない。 アルトはEN武器と弾数武器を使い分けられるが、ほぼEN武器のみのグラハムはEセーブが必要かもしれない。敵の中心に放り込んで無双させるとEN回復があってもガス欠する場合がある。 最大の欠点はフラグを立てないとグラハムが死ぬこと。 ラインバレル 紅蓮装 曹操ガンダムor猛虎装 孫権ガンダム ラインバレル 第1段階 格闘武器+100 運動性+5 第2段階 格闘武器+150 運動性+10 地形適応 空A 第3段階 格闘武器+200 運動性+20 地形適応 空S 射程+1 第4段階 格闘武器+300 運動性+30 地形適応 空S 射程+2 紅蓮装 曹操ガンダム 第1段階 照準値+5 格闘武器+100 第2段階 照準値+10 格闘武器+150 CRT補正+10 第3段階 照準値+20 格闘武器+200 CRT補正+15 第4段階 照準値+30 格闘武器+300 CRT補正+20 射程+1 猛虎装 孫権ガンダム 第1段階 装甲値+100 格闘武器+100 第2段階 装甲値+125 格闘武器+150 EN+50 第3段階 装甲値+150 格闘武器+200 EN+75 第4段階 装甲値+200 格闘武器+300 EN+100 スペック低下無効 長射程格闘タイプの機体同士の組み合わせ。追加武装もいずれも射程1の格闘武器なのでかみ合いやすい。 ラインバレルは機体ボーナス2段階目以降で地形適応 空を得られるため、機動力に欠けるSDガンダム勢にはありがたい。覚醒による合体攻撃や援護の位置取り調整も便利。 最大射程と攻撃力では曹操、ENボーナスによる継戦能力では孫権が優っている。 3人とも突撃を習得しないので、誰かにヒットアンドアウェイを習得させることを推奨。加速も覚えないが、今作はダッシュによる強化や追風でのフォローも出来るので割と問題ない。 ジンライ&ツバキヒメ ジンライ 第1段階 格闘武器+100 射撃武器+100 第2段階 格闘武器+150 射撃武器+150 地形適応 空A 第3段階 格闘武器+200 射撃武器+200 地形適応 空S 第4段階 格闘武器+300 射撃武器+300 地形適応 空S 移動力+1 ツバキヒメ 第一段階 格闘武器+100 運動性+5 第2段階 格闘武器+150 運動性+10 CTR補正+10 第3段階 格闘武器+200 運動性+20 CTR補正+15 地形適応 陸A 第4段階 格闘武器+300 運動性+30 CTR補正+20 地形適応 陸S 原作からのタッグ。 格闘武器の攻撃力を上げてくれる。 入るタイミング、射程もおなじなので組ませやすい。 加速と移動力+で早く動ける。 ツバキヒメが装甲ダウンの武器をもっているのでオールキャンセラー持ち以外の体力の高い敵には効果的 ジンライの射撃武器+が生かされないのがちょっと残念近接射撃主体のやつとも組めるのが売りなので割と問題ない アパレシオン マークジーベン(TV版) アパレシオン 第1段階 射撃武器+100 照準値+5 第2段階 射撃武器+150 照準値+10 射程+1 第3段階 射撃武器+200 照準値+20 射程+2 地形適応 空A 第4段階 射撃武器+300 照準値+30 射程+2 地形適応 空S マークジーベン 第1段階 射撃武器+100 照準値+5 第2段階 射撃武器+150 照準値+10 射程+1 地形適応 空A 第3段階 射撃武器+200 照準値+20 射程+2 地形適応 空S 第4段階 射撃武器+300 照準値+30 射程+2 地形適応 空S 帰ってきた僕らの真矢島作戦。Lプレイ済み&両原作を知っている人は一度は思いつくであろうマークゴルゴとのスナイパーコンビ。 実際、武器射程、機体ボーナス共にがっちり咬み合っており、矢島は初期からヒットアンドアウェイ持ちなので扱いやすい。マークジーベンの2段階目で地形適応 空Aが得られるので位置取りも問題なく行える。 しかし第三部になると、ジーベンの最長射程が6に縮んでしまうことに注意。また、アパレシオンは弾数が少ないのでBセーブの習得も視野に入れよう。実質この組み合わせが機能するのは第35話~第40話までの間と非常に短い。理想的な組み合わせなだけに惜しい所。 ジーベンの最強武器も移動後武器になるので三部ではこのペアを解消したほうが良い。 最終的にはアパレシオンが空適性を得るので、マークツェーンに後を継がせるのもいいだろう(ゼロファフナーを捨てることになるが)。 タリスマン&ディスィーブ タリスマン 第1段階 装甲値+100 格闘武器+100 第2段階 装甲値+125 格闘武器+150 バリア1000 第3段階 装甲値+150 格闘武器+200 バリア1250 第4段階 装甲値+200 格闘武器+300 バリア1500 経験値+10% ディスィーブ 第1段階 HP+500 経験値+10% 地形適応:空A 第2段階 HP+750 経験値+15% 地形適応:空S 第3段階 HP+1000 経験値+20% 地形適応:空S 第4段階 HP+1500 経験値+30% 地形適応:空S スペック低下無効 ラインバレル原作タッグ。 地形適応を補え、両方ともスーパー系寄りということもあってボーナスも良い感じに超合金Zを装備しているよう。 最大の利点はバリア。元々の自動回復と相まってまず落ちなくなる。やたら狙われやすいディスィーブだが、それでも防御しなくても平気なくらい。 ディスィーブが補給持ちなので、タリスマンが最大出力を雑魚相手でも気兼ねなく連発できるようになるのも○。射程も短いもの同士だいたい噛み合っている。 ふたりとも射程がネックで他の機体と組み合わせづらいが、これなら一安心。遠距離から狙われたら諦めて防御しよう。 ラインバレル&デモンベイン ラインバレル 第1段階 格闘武器+100 運動性+5 第2段階 格闘武器+150 運動性+10 地形適応 空A 第3段階 格闘武器+200 運動性+20 地形適応 空S 射程+1 第4段階 格闘武器+300 運動性+30 地形適応 空S 射程+2 デモンベイン 第1段階 照準値+5 HP+500 第2段階 照準値+10 HP+750 バリア1000 第3段階 照準値+20 HP+1000 バリア1250 第4段階 照準値+30 HP+1500 バリア1500 移動+1 正義のロボットタッグ。この組み合わせをするのは、アル帰還後のシャンタク形態からで良いかもしれない。ラインバレルを早期に5段階改造すれば、初期でも移動の面で使いやすくなる。 高い火力を持ち合わせ、射程距離もほぼ噛み合うコンビ。長射程武器もあるため、反撃時で効果を発揮する精神コマンドの正義を活用しやすいのも特徴。二人とも鉄壁こそないが、オーバーライドやニトクリスの鏡で避ける目を持っている。味方の撹乱でフォローしてあげるのも良し。 デモンベイン側が第二段階以後になるとバリアを持つため、ラインバレルの耐久力が更に上がる。 両機とも移動力に難があるが、アルの加速でフォロー可能。オーバーライドで空間転移移動が出来るようになれば、足回りは更に良好。 R-ダイガン&ダンクーガノヴァ R-ダイガン 第1段階 運動性+5 EN+50 地形適応 空A 第2段階 運動性+10 EN+75 地形適応 空S 第3段階 運動性+20 EN+100 地形適応 空S 第4段階 運動性+30 EN+150 地形適応 空S 移動力+1 ダンクーガノヴァ 第1段階 CRT補正+10 装甲値+100 地形適応 陸A 第2段階 CRT補正+15 装甲値+125 地形適応 陸S 第3段階 CRT補正+20 装甲値+150 地形適応 陸S 第4段階 CRT補正+30 装甲値+200 地形適応 陸S 射程+1 ダンクーガノヴァマックスゴッドへの合体を念頭に置いた構成……ではない。 陸と空両方の地形適応強化による威力の底上げと、EN強化+回復による継戦能力向上が大きい。どちらも二段階目でSになるため早くから組めるのも利点。 カウンターを養成すればアブソリュートハリケーンで敵の攻撃を阻害できること、移動力が勝ることを考えるとR-ダイガンをメインにしたほうが扱いやすい。 マックスゴッドになると適性SやEN強化・回復などが失われるため、合体せずに戦ったほうが安定する局面も多い。反面、合体すれば最強武器の射程が1-8になる点はボスの隣がすし詰めになりやすい今作では利点。 R-ダイガン&飛影 R-ダイガン 第1段階 運動性+5 EN+50 地形適応 空A 第2段階 運動性+10 EN+75 地形適応 空S 第3段階 運動性+20 EN+100 地形適応 空S 第4段階 運動性+30 EN+150 地形適応 空S 移動力+1 飛影 第1段階 照準値+5 CRT補正+10 第2段階 照準値+10 CRT補正+15 スペック低下無効 第3段階 照準値+20 CRT補正+20 スペック低下無効 第4段階 照準値+30 CRT補正+30 スペック低下無効 移動力+1 合体ユニット同士のPU。合体後のSUの扱いを考えるのが面倒な人向け。武器性能・ボーナスもバッチリ噛み合う。 R-ダイガン第2段階の空Sが乗った飛影の回避力は圧巻。雑魚の攻撃程度ならば掠りもしなくなる。若干R-ダイガンの方が被弾率が高いものの、耐久力で十分カバーできる範囲。ついでにどちらも特殊回避持ち。 さらに補給装置によって継戦能力まで上乗せされる。 この状態でもやたら強いため、逆に「どのタイミングで合体させるか」の見極めが難しい。 オルフェス&ライラス オルフェス 第1段階 装甲値+100 CRT補正+10 第2段階 装甲値+125 CRT補正+15 照準値+5 第3段階 装甲値+150 CRT+20 照準値+10 第4段階 装甲値+200 CRT+30 照準値+20 移動力+1 ライラス 第1段階 運動性+5 EN+50 地形適応:空A 第2段階 運動性+10 EN+75 地形適応:空S 第3段階 運動性+20 EN+100 地形適応:空S 第4段階 運動性+30 EN+150 地形適応 空S 射程+1 基本といえば基本のバンプレオリタッグ。 ライラスが空適性を補ってくれるし射程も噛みあうし、気力が上がれば合体もできる。今回地上MAPが多いので空適性は重要。 この組み合わせの強制出撃も多く、公式にこう組めと言われていると考えて差し支えない。 特殊能力のおかげで、両機とも実質HP10%・EN20%回復持ちのため、継戦能力も高く自己修理も可能。 とりあえず空Sは便利なのでとっととライラスを五段階しておくと吉。 下手するとオデュッセアに合体するよりもこっちの方が強いかもしれない。 合体するタッグなので、連続行動との相性がいい。 マジンカイザーSKL&デモンベイン マジンカイザーSKL 第1段階 運動性+5 照準値+5 第2段階 運動性+10 照準値+10 装甲値+100 第3段階 運動性+20 照準値+20 装甲値+125 第4段階 運動性+30 照準値+30 装甲値+150 HP+500 デモンベイン 第1段階 照準値+5 HP+500 第2段階 照準値+10 HP+750 バリア1000 第3段階 照準値+20 HP+1000 バリア1250 第4段階 照準値+30 HP+1500 バリア1500 移動+1 破壊力を重視した完全なボスキラー…に留まらず、お互いの余りあるボーナスの良質な組み合わせ。 SKL(海動)と前半のデモンベインが、ウイングクロス後とシャンタク後が射程がかみ合う。 異様に高い破壊力とSKLの装甲+デモンベインのバリアで雑魚からのダメージはほぼ皆無。バリアを抜けたとしても良くて100前後のダメージで抑えられる。 カイザーがウイングクロスをすることが望ましく、気力の上昇が必要となってくるが前線にこのタッグを出せば#出撃場所で控えているメンバーの気力も鰻登り。 デモンベインは格闘で雑魚を一撃破壊できるため、攻撃時の消費は抑えられる。戦術指揮にEN、MP回復を置けば継続能力は解消されるためそうそう力尽きる事は無い。 ボスキラーとして最も輝く組み合わせかも知れないほどで、双方とも熱血を習得し真上は覚醒も習得するため、1ターンでボスのHPを壊滅状態に出来る。 改造段階が低くても活躍できるのも魅力。問題点は、この組み合わせの輝く時期が遅い事。ウイングクロスとシャンタクになるまで他の組み合わせにすると良いかもしれない。 ヴァーダント&ウイングル ヴァーダント 第1段階 CRT補正+10 運動性+5 第2段階 CRT補正+15 運動性+10 地形適応 空A 第3段階 CRT補正+20 運動性+20 地形適応 空S 移動力+1 第4段階 CRT補正+30 運動性+30 地形適応 空S 移動力+2 ウイングル 第1段階 CRT補正+10 EN+50 第2段階 CRT補正+15 EN+75 特殊回避15% 第3段階 CRT補正+20 EN+100 特殊回避25% 第4段階 CRT補正+30 EN+150 特殊回避35% 資金+10% 指揮の関係でヴァーダントがメインだが、どちらかと言えばウイングクロス後のウイングルのフォローを目的としたタッグ。 空適応が付く上運動性+によって生存力も上がるといいこと尽くめ ヴァーダント側もCRT補正の重複でほぼ確実にクリティカルを出せる上ENの上昇で正義なしでも必殺技の連発が可能とより攻撃的に動く事ができる。地味に特殊回避の恩恵を受けることが出来るのもメリットの一つ。 ウイングル側に火力上昇の精神が無いため対ボス戦に難があり、森次の魂を生かし辛いのが欠点。幸いヴァーダントは最強武器の射程が2なので精密攻撃とサポーターを付けてSUの援護に回ろう。由木はひらめきを持っているので敵ターンに狙われても一回は確実に耐えられる。 ヴァーダント&破壊ロボ ヴァーダント 第1段階 CRT補正+10 運動性+5 第2段階 CRT補正+15 運動性+10 地形適応 空A 第3段階 CRT補正+20 運動性+20 地形適応 空S 移動力+1 第4段階 CRT補正+30 運動性+30 地形適応 空S 移動力+2 破壊ロボ 第1段階 装甲値+100 資金+10% 地形適応 水A 第2段階 装甲値+125 資金+15% 地形対応 水S EN+50 第3段階 装甲値+150 資金+20% 地形対応 水S EN+75 第4段階 装甲値+200 資金+20% 地形対応 水S EN+100 共にバリア無効武器とサイズ差無効武器を持つタッグ。射程も噛み合う。 破壊ロボには地形適応 空をもらえてトルネードクラッシャーが空中の相手も殴れるようになるのがおいしい。 ヴァーダントには元から持っているHP回復に加えて破壊ロボの修理装置、ボーナスによる装甲値上昇でやたらと硬くなり生存力が上がる。水中に沈んで一方的に攻撃するのもありか。 敵陣に突っ込ませた後反撃で雑魚殲滅、隠しフラグのための削り役などに便利。 ラインバレル&ペインキラー ラインバレル 第1段階 格闘武器+100 運動性+5 第2段階 格闘武器+150 運動性+10 地形適応 空A 第3段階 格闘武器+200 運動性+20 地形適応 空S 射程+1 第4段階 格闘武器+300 運動性+30 地形適応 空S 射程+2 ペインキラー 第1段階 資金+10% EN+50 第2段階 資金+15% EN+75 格闘武器+100 第3段階 資金+20% EN+100 格闘武器+150 第4段階 資金+30% EN+150 格闘武器+200 運動性+5 高威力の長距離砲撃と移動後使用可能な必殺技を持つタッグ。共に格闘武器+を持つので攻撃力は十分。 ラインバレルの弱点である燃費の悪さと移動力をペインキラーのEN+と加速が補う。ペインキラーの弱点であるP武器射程の短さと地形適応はラインバレルが補う。 敵陣深くに斬り込んでもやられにくく、EN切れも起こしにくい。また、長期的視野で見ると資金+もおいしい。 1週目から廃人プレイまで、使えば使うほど運用のしやすさに驚く。懸念は城崎の嫉妬曹操をどうするかくらいか。 マークドライ&破壊ロボ マークドライ 第1段階 CRT補正+10 射撃武器+100 第2段階 CRT補正+15 射撃武器+150 HP+500 第3段階 CRT補正+20 射撃武器+200 HP+750 地形適応 空A 第4段階 CRT補正+30 射撃武器+300 HP+1000 地形適応 空S 破壊ロボ 第1段階 装甲値+100 資金+10% 地形適応 水A 第2段階 装甲値+125 資金+15% 地形対応 水S EN+50 第3段階 装甲値+150 資金+20% 地形対応 水S EN+75 第4段階 装甲値+200 資金+20% 地形対応 水S EN+100 意外にも武装の射程が一致しており、武装のほとんどが弾数制。 エルザ搭乗後は重要な突撃を持ち、更には加速もあるため移動力に磨きをかけられる。咲良が気迫持ちなので、余裕があればダッシュをつけると尚良い。 エルザが愛を持っているので、資金・経験値稼ぎにも○。 テンプレ 機体A&機体B 機体A 第1段階 第2段階 第3段階 第4段階 機体B 第1段階 第2段階 第3段階 第4段階 説明文
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4月16日(水)人気投票結果 諏似春 10票 光平 2票 水戸灯 1票 折井 1票 糎蝋 1票 砂村 1票 パパ 1票 計17票。真柄は不参加 考察 光平2票の内訳は日依(確実)、もう1票は挙動から夕々子(白りり)と思われる バイト先のコンビニに時折現れ、中身を見せている等好意を示している様子から水戸灯の1票は八阪か? 折井の1票は網壬? 砂村の1票は貞子(確実) 糎蝋に1票入れたのは誰か?この時点で糎蝋と接点があるといえる女子は八阪と色璃音(中学が同じ)。水戸灯に入れたのが八阪とすると、糎蝋に入れたのは色璃音か? パパに1票入れたのは誰か?悪魔の一人?アスモデウスはサタンの事をパパと呼ぶ 4月29日の描写からも悪魔の中に父親との間に何らかの問題がある人物が居ることがうかがえる 名前 コメント